RASIKAFM.COM | UNGARAN – Berawal dari keprihatinan melihat kebiasaan teman-temannya yang masih enggan membuang sampah pada tempatnya, lima siswa SMP Negeri 2 Kaliwungu, Kabupaten Semarang, menciptakan inovasi game edukasi berbasis kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI).
Game bertajuk RATUMASA (Radius Satu Meter Ambil Sampah) tersebut mengusung konsep Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Inovasi ini berhasil mengantarkan mereka meraih juara pertama Lomba Kreativitas dan Inovasi (Krenova) Kabupaten Semarang 2026 kategori pelajar. Kelima siswa kelas IX tersebut yakni Galih Santos Pattirane, Gracia Agustin Maharani, Alya Widyastuti, Daniela Rena Arneta, dan Yordy.
Daniela menjelaskan, RATUMASA dirancang untuk mengubah perilaku siswa dalam menjaga kebersihan lingkungan sekolah melalui pendekatan permainan. Pengguna cukup memindai sampah menggunakan aplikasi tersebut untuk mengetahui jenis sampah, sekaligus informasi terkait karbon yang dapat diurai. Setiap sampah yang dipindai dan dibuang pada tempatnya akan menghasilkan poin. Poin tersebut dapat dikumpulkan untuk meningkatkan peringkat pemain dalam aplikasi.
“Awalnya karena di sekolah kami siswa malas membuang sampah. Sudah diingatkan guru, bahkan dipasang poster, tetapi tetap diabaikan. Jadi, kami membuat aplikasi ini agar siswa berlomba-lomba dan menganggap membuang sampah sebagai sebuah prestasi,” ungkap Daniela ditemui di Pendapa Rumah Dinas Bupati Semarang, Selasa (3/11/2026).
Menurut dia, penerapan konsep gamifikasi mulai menunjukkan perubahan perilaku di lingkungan sekolah. Jika sebelumnya sampah yang berserakan kerap dibiarkan, kini siswa justru berlomba mengambil dan membuangnya ke tempat sampah.
“Jadi nanti ada penghargaan bagi siswa dengan peringkat tertinggi setiap akhir semester atau menjelang kenaikan kelas. Hadiahnya uang saku,” ujarnya.
Daniela menambahkan, proses pembuatan RATUMASA terbilang singkat, yakni sekitar satu bulan. Meski demikian, aplikasi tersebut masih terus dikembangkan agar memiliki fitur dan tantangan yang lebih menarik.
“Semoga makin banyak yang main, sehingga lingkungan sekolah makin bersih,” harapnya.
Kepala SMPN 2 Kaliwungu sekaligus guru pembimbing, Agung Nugroho, mengatakan inovasi tersebut merupakan bagian dari upaya sekolah membentuk karakter siswa, khususnya dalam menanamkan kedisiplinan menjaga kebersihan lingkungan. Menurutnya, pendekatan gamifikasi dipilih agar edukasi tentang pengelolaan sampah tidak hanya disampaikan melalui imbauan, tetapi juga kegiatan yang menyenangkan dan memacu persaingan positif antarsiswa.
“Kita prinsipnya mengedukasi untuk mengubah karakter siswa. Gamifikasi ini fungsinya agar siswa berlomba-lomba membuang sampah, tetapi dengan cara yang unik,” jelasnya.
Dia menyebut, SMPN 2 Kaliwungu juga memiliki kelas coding yang menjadi sarana bagi siswa untuk mempraktikkan keterampilan digital. Pengembangan RATUMASA sekaligus menjadi bentuk penerapan pembelajaran coding dalam kehidupan sehari-hari.
“Prototipe aplikasi ini sebenarnya dimulai awal Juli kemarin. Evaluasi akan dilakukan setiap semester untuk melihat efektivitas aplikasi sekaligus mengembangkan tantangan baru agar kebiasaan disiplin membuang sampah semakin terbentuk,” bebernya.
Sementara itu, Pelaksana Tugas (Plt) Kepala Bapperida Kabupaten Semarang, M Muslih, mengatakan lomba Krenova merupakan agenda tahunan pemerintah daerah untuk menggali dan mengakomodasi potensi inovasi masyarakat. Pada Krenova 2026, tercatat sebanyak 107 inventor mengikuti kompetisi tersebut. Jumlah itu meningkat dibandingkan tahun sebelumnya yang mencapai 78 inventor.
“Kami berharap melalui inovasi-inovasi ini bisa muncul berbagai peluang yang berdampak pada pertumbuhan ekonomi, penurunan angka kemiskinan, stunting, serta pengangguran terbuka di Kabupaten Semarang,” ujarnya.
Khusus untuk kalangan pelajar, pemerintah daerah terus mendorong sosialisasi ke sekolah-sekolah agar budaya berinovasi tumbuh sejak dini.
“Pengenalan inovasi sejak tingkat SMP diharapkan dapat membentuk pola pikir kreatif dan inisiatif siswa dalam mengembangkan potensi di lingkungan sekitarnya,” tutupnya. (win)












